2016年3月31日木曜日

cocos2d-x v3.10にアップデートして行ったEclipseの設定

どうも、俺です。
cocos2d-xをv2.2.6からv3.10にアップデートしたので、忘れないうちにメモ。

EclipseじゃなくてAndroidStudio使おうぜ、という指摘もあると思いますが、
EclipseでもAndroidStudioでも、両方でビルド出来るようにしたいのです。

まず、v2系で使っていたbuild_native.shはbuild_native.pyに置き換わり、スクリプトの中身を自分で変更しなくても良くなりました。
jni/Android.mkは適宜編集が必要です。


EclipseのRun実行時にbuild_nativeが自動で走らない。

そうです、なぜか自動でbiuld_nativeが走ってくれないので、その設定をば。
プロジェクトを選択し「Properties」>「Builders」を選択。
その中にあるCDT Builderにチェックが入っていないのでチェックします。



これに気づくまでは、手動で./build_native.pyを叩いていたのですが、
なぜかそうすると、libcocos2dx.jar(v3.10)とgoogle-play-services_lib.jarが毎回削除されてしまっていたので、
それぞれのプロジェクトも手動で「Build Project」する必要がありました。。


sh: cocos: command not found的なエラーが出る。

ビルド時にこのエラーが出て先にすすめません。
build_native実行時に呼ばれるcocosコマンドが見つからないそうなので、設定してやります。
先と同じく、プロジェクトを選択し「Properties」から「C/C++ Build」>「Environment」を選択します。
右側の「Add...」から
  • ANDROID_SDK_ROOT = 「ANDROID_SDKのパス」
  • ANT_ROOT = 「ANTのパス」
※例) /usr/local/Cellar/ant/1.9.5/libexec/bin
  • COCOS_CONSOLE_ROOT = 「cocosコマンドのあるパス」
※例) /PATH/TO/COCOS2DX/v3.10/tools/cocos2d-console/bin
  • PATH = 「${PATH}:${COCOS_CONSOLE_ROOT}:${ANDROID_SDK_ROOT}」
を設定します。


今のところ、このくらいです。
また出てくれば追記していきます。

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