2015年1月26日月曜日

cocos2d-x Androidで"could not create track"エラー

どうも、俺@もう帰るです。

今日は、cocos2d-xでAndroid対応している時にハマった
AudioFlinger could not create track, status: -12

のエラーについてです。

・Xcode v6.1
・cocos2d-x v2.2.6
・eclipse Juno Service Release 2

現象ですが、
ゲーム開始時に、エンジンの効果音(.oggファイル)を
    int soundID = CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("engineSound", true);
上述のようにループ再生させておき、
ポーズのタイミングなどでは効果音を停止させます。
    CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopEffect(soundID);

で、またゲーム再開させたときに、
    int soundID = CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("engineSound", true);
最初は出ていたエンジン効果音が鳴らなくなる、
という症状になってしまいました。

その際、eclipseに出ていたエラーログは、
01-26 18:00:00.000: ERROR/AudioTrack AudioFlinger found not create track, status: -12
01-26 18:00:00.000: ERROR/AudioTrack Error creating AudioTrack
でした。

Webで調べたところ、
status: -12
というのは、
効果音をロードしてTrackを生成する時に必要となる
リソース(メモリ)不足が主な原因のようです。

しかし僕の場合は
それほどメモリを消費するような大きなサイズのサウンドファイルもない。

他にも調べてみて、以下の方法で解決できました。
anddev.org - SoundPool crashing with "could not create track"

該当のサウンドファイル(.ogg)のビットレートを
ステレオ320kbpsからモノラルの192kbsに下げました。

何kbpsにするのが適正なのかは定かではありませんが、
上記のようにしても音に大きな劣化などは感じられませんでした。
もし同じ症状で悩んでいる方がおられましたら、試してみてください。

以上でぇぇぇぇぇぇす。


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